"ألعاب الفيديو في رحلة كبيرة": كيف يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يعيد تشكيل الألعاب بشكل جذري |  سي إن إن

“ألعاب الفيديو في رحلة كبيرة”: كيف يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يعيد تشكيل الألعاب بشكل جذري | سي إن إن

[ad_1]

مصدر الفيديو: جيتاو تشو/جامعة ريكيو

سي إن إن –

عندما تقرأ “الذكاء الاصطناعي”، قد تفكر في ابتكارات جديدة مثل Chat GPT، ولكن تم استخدام الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو منذ الخمسينيات.

من أشباح العلامة التجارية Pacman إلى اتخاذ القرار المستقل في “The Sims”، يعد الذكاء الاصطناعي ضروريًا لأشياء مثل إنشاء شخصيات وقصص قابلة للتكيف.

الآن، يفتح التطور السريع للذكاء الاصطناعي التوليدي آفاقًا جديدة لألعاب الفيديو: عوالم مفتوحة لا نهاية لها، ومحتوى فريد، وشخصيات مستقلة، وإمكانية تطوير الألعاب بشكل أسرع.

الذكاء الاصطناعي التوليدي – الذكاء الاصطناعي الذي ينشئ النصوص والصور والصوت استجابةً للمطالبة – تم إعداده لتغيير أحد المكونات المميزة لألعاب الفيديو: الشخصيات غير القابلة للعب، والمعروفة باسم NPCs. عادةً ما يكون لهذه الشخصيات نمط محدد من السلوك، وغالبًا ما تكون سلوكياتهم وكلامهم متكلفًا وغير طبيعي.

يقول Alexis Rolland، مدير التطوير في La Forge China، الفرع الصيني لوحدة البحث والتطوير التابعة لناشر ألعاب الفيديو Ubisoft: “عندما نفكر في تلك الشخصيات غير القابلة للعب، فإنها تبدو غريبة بعض الشيء”. “يمكنك معرفة أن هناك شيئًا غريبًا فيما تراه أو تسمعه.”

أدخل الذكاء الاصطناعي التوليدي. في وقت سابق من هذا العام، أطلقت La Forge Ghostwriter، وهي أداة ذكاء اصطناعي لإنشاء النصوص مصممة لمساعدة الكتاب على إنشاء مجموعة أكبر من الحوارات الأصلية للشخصيات غير القابلة للعب، وفي عام 2022، اختبرت تقنية جديدة تساعد على إنشاء إيماءات أكثر واقعية وطبيعية في الشخصيات غير القابلة للعب التي يطابق لهجة ومزاج خطابهم.

يقول رولاند: “إنها تأخذ الكلام كمدخل وتولد إيماءة الجسم كمخرج، لذلك يمكننا أن نتخيل هؤلاء الشخصيات غير القابلة للعب وهم يعبرون عن أنفسهم من خلال حوارات غير مكتوبة، مع وجود رسوم متحركة طبيعية تقريبًا للجسم، يتم تصنيعها من الكلام”.

يقول رولاند إن الجمع بين عناصر الذكاء الاصطناعي التوليدية، مثل الحوار والرسوم المتحركة، يمكن أن يؤدي إلى إنشاء “شخصية غير قابلة للعب (NPC) مكتملة ومدعومة بالذكاء الاصطناعي، والتي قد يكون لها سلوك أكثر طبيعية ولا يمكن التنبؤ به إلى حد ما”.

يفعل جيتاو تشو، الطالب في جامعة ريكيو في طوكيو، ذلك بالضبط لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب أكثر واقعية وأكثر ذكاءً وأقل قابلية للتنبؤ.

يقول تشو: “إن هذه الشخصية غير القابلة للعب، التي تستخدم التعلم العميق، ليس لديها نمط ثابت، لذا يمكن أن يكون لديها مجموعة أكبر من الحركات”، مضيفًا أن الشخصيات غير القابلة للعب الأكثر ذكاءً ستجعل الألعاب أكثر تسلية وتحديًا.

يستخدم بعض الناشرين بالفعل الذكاء الاصطناعي التوليدي في الشخصيات غير القابلة للعب لجعل المحادثات أكثر واقعية. تستخدم شركة الألعاب الصينية NetEase ChatGPT لإنشاء حوار NPC في لعبتها المحمولة “Justice” التي تم إصدارها مؤخرًا، بينما قدمت Replica Studios مؤخرًا “NPCs ذكية مدعومة بالذكاء الاصطناعي” لمحرك الألعاب Unreal Engine العملاق، والذي يسمح لمطوري الألعاب باستخدام الذكاء الاصطناعي لقراءة حوار NPC. بدلاً من توظيف ممثل صوت بشري.

ومع ذلك، فإن أحد مخاطر استخدام الشخصيات غير القابلة للعب التي يولدها الذكاء الاصطناعي هو أن مصممي الألعاب قد يفقدون السيطرة على قصة اللعبة، كما يقول جوليان توجيليوس، الأستاذ المشارك في جامعة نيويورك، حيث يجري بحثًا حول الذكاء الاصطناعي والألعاب. ويوضح قائلاً: “قد تقول (الشخصيات غير القابلة للعب) أشياء تكسر اللعبة أو وقحة أو تكسر الانغماس”.

ويضيف توجيليوس أن إنشاء شخصيات غير قابلة للعب (NPCs) “جيدة” تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي والتي تساعد اللاعب هو أيضًا أصعب بكثير من إنشاء أعداء يقاتلون ضدك. “لم نشهد الكثير من التقدم في الذكاء الاصطناعي الذي يشغل الشخصيات الأخرى في الألعاب، أو الذي يحاول تشكيل نموذج للاعب، أو يحاول إنشاء العالم – لذلك سنرى الكثير من التقدم على طول هذه الاتجاهات.”

تتعامل ألعاب العالم المفتوح، مثل “Grand Theft Auto” و”Skyrim” و”Elden Ring”، مع أسلوب اللعب بمهام وقصص غير خطية. وهذا يوفر فرصة أخرى للذكاء الاصطناعي التوليدي لإعادة تشكيل تجربة الألعاب.

يتصور توجيليوس “لعبة مفتوحة ضخمة” بها فرص لا حصر لها، ومدن جديدة، ومناظر طبيعية، وأشخاص، ولكل منهم خلفيته الدرامية وعناصره التفاعلية. ويضيف أنه باستخدام البيانات المتعلقة باللاعب التي تم جمعها من أسلوب اللعب السابق، يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي إنشاء قصص فريدة ومهام مصممة خصيصًا للاعبين الذين يتم تقديمهم إلى المستوى المناسب تمامًا – “مثل سيد الزنزانات المخصص”.

يتم بالفعل إجراء بعض الأبحاث في هذا المجال. قام تاكيهيكو هوشينو، وهو أيضًا طالب في جامعة ريكيو، بإنشاء أداة ذكاء اصطناعي يقوم بتدريسها لإنشاء متاهات وزنزانات خاصة بها مربعًا واحدًا في كل مرة، بناءً على المتاهات السابقة التي واجهتها.

لا تزال في المراحل الأولى من التطوير، لكن هوشينو يقول إن الخطوة التالية هي تزيين المتاهة بميزات تشمل “صناديق الكنز، وشخصيات العدو، وغيرها من الميزات الشبيهة باللعبة، مثل الأفخاخ والبلاطات الأخرى”.

إن العوالم المفتوحة شبه اللانهائية ممكنة بالفعل إلى حد ما: “No Man’s Sky” (2016) هي “لعبة لا نهاية لها تقريبًا”، كما يقول توجيليوس، تستخدم تقنية تسمى المحتوى المولد إجرائيًا لإنشاء حيوانات ونباتات وجيولوجية وغلاف جوي مخصص. ظروف كواكبها – والتي يوجد منها 18 كوينتيليون اختلافًا فريدًا.

بالنسبة للشخص العادي، فإن إنشاء المحتوى الإجرائي يشبه إلى حد كبير الذكاء الاصطناعي التوليدي، كما يقول توجيليوس. ولكنها تستخدم خوارزميات تولد محتوى بناءً على قواعد محددة مسبقًا، بناءً على البيانات المدخلة من قبل مطور اللعبة.

بينما يحتفظ المطورون بالسيطرة على المحتوى الذي تم إنشاؤه إجرائيًا، فإن الذكاء الاصطناعي التوليدي لديه القدرة على تطوير مستويات غير قابلة للعب، أو الانحراف بطرق غير مقصودة عن قصة اللعبة. يضيف توجيليوس: “تحتوي الألعاب على قيود وظيفية بحيث يجب أن تكون المستويات كاملة ويجب ألا تكذب الشخصيات غير القابلة للعب بشأن عالم اللعبة”.

لكن الذكاء الاصطناعي التوليدي يمكن أن يؤثر على عالم اللعبة بطرق أخرى.

يقوم اللاعبون بالفعل بتكييف طريقة اللعب وفقًا لتفضيلاتهم واحتياجاتهم من خلال المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC)، والذي يعد مكونًا أساسيًا في العديد من الألعاب، بما في ذلك “Fortnite” و”Minecraft” و”The Sims”. يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يجعل إنتاج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أسهل وأكثر سهولة بالنسبة للاعبين، فضلاً عن رفع جودة المحتوى.

وقال متحدث باسم شركة Maxis، المطور وراء لعبة The Sims، لشبكة CNN عبر البريد الإلكتروني: “إن الذكاء الاصطناعي التوليدي لديه القدرة على السماح بمجموعة أوسع وأكثر نشوءًا من تجارب اللاعبين الشخصية والتفاعلية”.

يقول ماكسيس: “إن تخصيص اللاعب اليوم محدود بسبب تعقيد الأدوات وتجربة المستخدم التي يمكن أن نعرضها للاعبين، ولكن بعض النماذج الجديدة يمكن أن تسهل على اللعبة تفسير ما يريد اللاعب القيام به والاستجابة له”.

في حين أن اللاعبين متحمسون لإمكانات اللعب، فمن المرجح أن يؤثر الذكاء الاصطناعي التوليدي على التطوير قبل أن يغير تجربة المستخدم.

تعمل Maxis على تطوير أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية، التي تمر حاليًا بمراحل متفاوتة من النضج، والتي يمكنها دعم مصممي الألعاب، والقضاء على المهام المتكررة وتمكين المطورين من العمل على مشكلات أكثر إثارة للاهتمام، وفقًا لمتحدث رسمي.

في La Forge، يمكن لأدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية مثل Ghostwriter أو ZooBuilder، وهي رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد تقوم بتحريك الحيوانات ذات الأرجل الأربعة استنادًا إلى مقاطع الفيديو، أن تساعد المصممين على “تسريع الجزء الأكثر مملة من عمليتهم، حتى يتمكنوا من التركيز حقًا على الأشياء الأكثر إبداعًا وإثارة للاهتمام”. يقول رولاند: “الأجزاء”.

أثار المبدعون في جميع أنواع الصناعات مخاوف بشأن استيلاء الذكاء الاصطناعي التوليدي على وظائفهم، لكن رولاند سارع إلى إضافة أن هذه التكنولوجيا الجديدة لن تحل محل مطوري الألعاب البشرية. واجه رسامو الرسوم المتحركة تهديدًا وجوديًا مماثلاً مع ظهور تقنية التقاط الحركة، والتي يقول رولاند إنها لم تؤثر فعليًا على الوظائف ولكنها أصبحت أداة لإنشاء رسومات أفضل.

“لم يكن لدينا من قبل هذا العدد من رسامي الرسوم المتحركة كما هو الحال اليوم، وما زلنا بحاجة إلى المزيد. يقول رولاند: “لقد أصبح التقاط الحركة جزءًا من سير العمل كأداة إضافية”. “أعتقد أن الذكاء الاصطناعي التوليدي هو في الأساس نفس الشيء – أو على الأقل، نحن نتعامل معه بنفس العقلية هنا في Ubisoft.” ومع ذلك، لا يزال هناك الكثير من “الجوانب القانونية والأخلاقية” لاستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي دون إجابة، بما في ذلك حقوق الطبع والنشر للفنانين، كما يضيف.

ويضيف أن La Forge حريصة على استكشاف الفرص، مثل إمكانية زيادة سرعة التكرار، وسيستفيد مصممو الألعاب المستقلون من ذلك أيضًا. “ستعمل هذه التكنولوجيا التي أصبحت متاحة بشكل متزايد على تمكين الكثير من الاستوديوهات الصغيرة من إنتاج الألعاب وتوسيع نطاق إنتاجها، وربما الوصول إلى جودة أعلى مما كانت ستحصل عليه بدون الذكاء الاصطناعي التوليدي.”

يقول رولاند إن برنامج Ghostwriter المبتكر بتقنية الذكاء الاصطناعي والرسوم المتحركة التي تعتمد على الكلام إلى الإيماءات “اجتازت مرحلة النموذج الأولي البسيط”، وتستكشف La Forge الآن كيفية عمل هذه التقنيات في خط أنابيب التطوير.

يقول توجيليوس: “ستشهد ألعاب الفيديو تطورًا كبيرًا خلال العقد أو العقدين المقبلين”. “إنه يتطلب منا تغيير الطريقة التي نفكر بها عندما يتعلق الأمر بتصميم الألعاب، ولكن أعتقد أنه عندما يحدث ذلك، فإن الألعاب سوف تتحسن كثيرًا.”

[ad_2]

المصدر