الألعاب من أجل الخير: لماذا يمكن أن تكون ألعاب الفيديو طريقة رائعة للتعلم والتطور

الألعاب من أجل الخير: لماذا يمكن أن تكون ألعاب الفيديو طريقة رائعة للتعلم والتطور

[ad_1]

استوديوهات ustwo هي عميل Business Reporter.

الألعاب تسيطر على العالم. خلال جائحة كوفيد-19، لعب 82% من المستهلكين العالميين ألعاب الفيديو وشاهدوا محتوى ألعاب الفيديو. ارتفع عدد الأشخاص الذين يمارسون الألعاب إلى 3.2 مليار شخص في عام 2021. ومن المتوقع أن يتجاوز سوق ألعاب الفيديو 500 مليار دولار بحلول عام 2030.

لطالما كانت ألعاب الفيديو نشاطًا ترفيهيًا وترفيهيًا مهيمنًا. ولكنها لا تصل الآن إلى المزيد والمزيد من الأشخاص فحسب، بل نشهد أيضًا توسيعًا لأهداف الألعاب. في الألعاب “الجادة”، يكون الهدف الأساسي هو إتقان المهام، وإكمال المستويات، والتنافس مع الآخرين، كما تفعل في رياضة أو لعبة لوحية.

ولكن على عكس كرة السلة أو المونوبولي، فإن الهدف الأساسي ليس الترفيه. اليوم، يتم تصميم الألعاب بشكل متزايد خصيصًا ليكون لها تأثير إيجابي دائم على اللاعب. يمكن أن تساعدنا الألعاب في تحقيق أشياء في العالم الحقيقي، مثل تعلم لغة ما، أو تحسين صحتنا، أو اتخاذ قرارات مالية أفضل.

لقد كان الإغلاق الوبائي صعباً بشكل خاص على الأطفال. انخفض متوسط ​​إنجازات الطلاب بشكل ملحوظ، خاصة في الرياضيات. من الصعب الحفاظ على انتباه الطلاب خارج الفصل الدراسي. تعمل لعبة Prodigy Math على إشراك الطلاب من خلال تقديم تعليمات الرياضيات القائمة على المعايير من خلال لعبة خيالية تقوم على لعب الأدوار. يقوم الأطفال بإنشاء شخصيات مخصصة وإكمال المهام ومحاربة الأصدقاء وحل الألغاز الرياضية على طول الطريق. الهدف هو كسب الحيوانات الأليفة والعتاد والمكافآت. لكن النتيجة المرجوة هي جعل الطلاب أكثر دراية بالرياضيات.

تعد الصحة واللياقة البدنية مجالًا آخر أصبحت فيه الألعاب أكثر انتشارًا. ارتفعت شعبية Peloton، وهي منصة رائدة للياقة البدنية المنزلية، خلال الوباء. قفز ملايين الأعضاء على دراجاتهم وأجهزة المشي الخاصة بهم للمشاركة في دروس اللياقة البدنية عبر الإنترنت. في الآونة الأخيرة، توسعت شركة Peloton إلى ما هو أبعد من التنسيق الصفي، من خلال لعبة موسيقية وتمارين رياضية تسمى Lanebreak. في Lanebreak، تعمل الدراجة كوحدة تحكم ومدخل للعبة. يقوم الأعضاء بضبط سرعة أرجلهم للبقاء في الإيقاع و”تبديل الممرات” لالتقاط العوائق. إن الجمع بين الموسيقى واللعب والمنافسة مع عشاق اللياقة البدنية الآخرين يحفز المشتركين على الوصول إلى آفاق رياضية جديدة مع الاستمتاع بذلك.

ومن الأمثلة الأفضل على إمكانات الألعاب الجادة لعبة EndeavourRx، وهي لعبة مصممة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 إلى 12 عامًا والذين يعانون من اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. يقوم اللاعبون بدور طلاب الفضاء الذين يسافرون في مهمات لإنقاذ الكائنات الفضائية من الانقراض. في حين أن هذا قد يبدو مثل لعبة فيديو تقليدية، إلا أنه يعتمد على أكثر من عقد من الأبحاث العصبية، وهو مصمم خصيصًا لتحفيز وظيفة الانتباه في الدماغ. على عكس ألعاب الفيديو النموذجية، تقوم لعبة EndeavourRx بتعديل سرعتها وصعوبتها وفقًا للاعب، مما يسمح للأطفال المصابين بالتوحد واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه بالنجاح والاستمتاع. الهدف من اللعبة هو إنقاذ المخلوقات الفضائية، لكن الغرض منها هو تحفيز الانتباه وتحسين الذاكرة العاملة ومساعدة الأطفال على تعلم كيفية حل النزاعات. ويدعم ذلك بحث سريري يوضح الفوائد المعرفية للألعاب، حتى بالنسبة لكبار السن.

في عام 2020، أصبحت EndeavourRx أول لعبة تتم الموافقة عليها من قبل هيئة تنظيم الصحة الأمريكية (FDA) باعتبارها “دواء”. وهذا يعني أنه يمكن للأطباء أن يصفوا دواء EndeavourRx مثلما يصفون حبوب منع الحمل.

كيف يمكننا إنشاء المزيد من “الألعاب من أجل الخير” مثل الأمثلة المذكورة أعلاه؟ للإجابة على هذا السؤال، علينا أن نفهم ما الذي يجعل الألعاب قوية جدًا. اللعب يعني أن تكون إنسانًا. يكتسب الأطفال المعرفة من خلال اللعب. تعلم الألعاب الأطفال والكبار التخطيط والتعاطف وإدارة المشاعر الصعبة (عند الخسارة، على سبيل المثال). تتناول الألعاب الأجزاء الأساسية من علم النفس البشري: رغبتنا في الوصول إلى الأهداف والمطالبة بالمكانة والتواصل مع الآخرين. تستفيد الألعاب من غرورنا وقدرتنا التنافسية، ولكنها أيضًا تطلق العنان لإبداعنا وطبيعتنا الاجتماعية.

الألعاب تفشل إذا كانت مملة. يجب أن يبدأ التصميم الجيد للعبة بطرح السؤال التالي: “أين المتعة؟” يجب أن تجد لعبة الفيديو “الجادة” قصة وميكانيكية تتفاعل معها، تمامًا مثل أي لعبة فيديو عادية. هذا هو مجال مصمم اللعبة، الذي يقوم بصقل أفكار اللعبة من خلال النماذج الأولية الشاملة واختبارات اللعب الصارمة مع المستخدمين. ويمكن دعم هذه الخبرة الإبداعية وإثرائها بالرؤى القائمة على الأبحاث، كما هو الحال في لعبة EndeavourRx.

الألعاب قوية. مع تزايد شعبية ألعاب الفيديو، من المهم أن نحتضن قدرتها على إحداث تغيير إيجابي. وكما تظهر المزيد والمزيد من الأمثلة، من التعليم إلى الرعاية الصحية، يمكن أن تكون الألعاب والألعاب قوة من أجل الخير.

[ad_2]

المصدر