[ad_1]
أسس مارك بارليت شركة AbleGamers في عام 2004
بواسطة BARBARA ORTUTAY كاتبة تكنولوجيا AP
23 أكتوبر 2023، الساعة 7:35 صباحًا
(توضيح AP / بيتر هاملين)
وكالة أسوشيتد برس
أسس مارك بارليت AbleGamers في عام 2004. وهي منظمة غير ربحية تعمل على مكافحة العزلة الاجتماعية بين الأشخاص ذوي الإعاقة باستخدام “قوة ألعاب الفيديو”. في الآونة الأخيرة، عملت منظمته مع شركة Sony للمساعدة في إنشاء وحدة تحكم الوصول الجديدة لجهاز PlayStation، والتي تم تصميمها لتسهيل اللعب على الأشخاص ذوي الإعاقة.
الإجابة: لقد كانت لدينا علاقة مع شركة Sony لمشاريع أخرى لفترة من الوقت. لقد كانت شركة Sony في الطليعة فيما يتعلق بالجانب البرمجي لإنشاء تجارب يسهل الوصول إليها. ولكن منذ حوالي خمس سنوات، تواصلوا معنا وقالوا، لدينا فكرة. هل يمكننا أن نتحدث معك عن ماهية هذه الفكرة؟
ج: لقد أرادوا إنشاء وحدة تحكم تدعم حقًا اللاعبين ذوي الإعاقة وأرادوا التعلم من مؤسستنا حول طبيعة التجربة – ما الذي كانوا يحلونه؟ عندما جاؤوا إلينا، كانوا ينظرون إلى ما الذي يجب أن نقلق بشأنه – هذه الإعاقة أم هذه الإعاقة؟ وتحدثنا معهم حول كيف أن الإعاقات، كما تعلمون، تظهر لي شخصًا مصابًا بالتصلب المتعدد وسأريكم شخصًا يمكن أن يكون، ضعيف السمع، يمكنني أن أريكم شخصًا يعاني من إعاقة بصرية أو إعاقة حركية. لذا فإن التفكير في تسمية الإعاقة ليس هو النهج الذي يجب اتباعه. يتعلق الأمر بالتجربة التي يحتاجها اللاعبون لسد هذه الفجوة بين اللعبة ووحدة التحكم غير المصممة لعرضهم الفريد في العالم.
ج: أعني أنه في كثير من الأحيان كان يتم تجميع الأشياء معًا من أجل اللعب. لقد كان تقديم تنازلات حول كيفية وضع وحدة التحكم القياسية بطريقة فريدة حقًا أو الطباعة ثلاثية الأبعاد هو الحل الذي ساعدهم في الوصول إلى هذا الزر هنا أو هناك أو الابتعاد عن وحدات التحكم وربما الانتقال إلى ألعاب الكمبيوتر حيث كان هناك العديد من الخيارات الأخرى في ذلك الوقت لتوصيل الأشياء من نوع USB. كان الأمر يتعلق حقًا بالتسوية والعثور على أفضل ما أوصلنا إلى هناك. غالبًا ما تأتي هذه الحلول مصحوبة بعيوب مثل التعب وعدم الراحة وأشياء مختلفة من هذا القبيل.
ج: الحقيقة هي أن الأشخاص ذوي الإعاقة هم أكثر عرضة للعزلة الاجتماعية بنسبة 56% مقارنة بأصدقائهم غير المعاقين. فكر في ماهية الألعاب اليوم – نحن نلعب مع أصدقائنا، ونلعب مع عائلاتنا. هناك الكثير من التفاعلات الاجتماعية التي تنتمي إلى الألعاب. وعندما تنظر إلى شخص ما، وخاصة الشخص المعاق بشدة، كما تعلم، فإن النظام الذي يسمح له بوحدة تحكم جيدة ولعبة فيديو جيدة التصميم يمنحه فرصة للخروج حقًا وتكوين صداقات والعثور على الأشخاص الذين نحبهم بشكل مشترك بناء صداقات على.
والشيء الآخر هو حقيقة أنني معاق ليس العامل الذي يحدد هويتي. إنها أننا نتشارك هذه اللعبة وأنا أجيدها. وهذا يخلق هذه التجارب الاجتماعية الغنية التي غالبًا ما يواجه الأشخاص ذوو الإعاقة وقتًا أصعب بكثير بسبب التجهيزات التي تأتي مع كونهم معاقين.
ج: سأقول إنني أعتقد أن هذا هو العمل الجاد الذي تقوم به مؤسسات مثلي، والتي قامت بالفعل بتكليف مطوري الألعاب وصانعي وحدات التحكم لدينا بأهمية الألعاب للأشخاص ذوي الإعاقة. وكان ظهور وسائل التواصل الاجتماعي حافزًا أيضًا. تتحدث مؤسستي، كما تعلمون، مع المطورين منذ عام 2004. ولكن وسائل التواصل الاجتماعي فجأة تسمح للأشخاص ذوي الإعاقة أنفسهم بتضخيم هذه الرسالة وإخضاع المبدعين للمهمة. أعتقد أن هذا النوع من التعاون قد اجتمع معًا ورأينا الشركات تقفز حقًا إلى هذا الأمر باعتباره مشكلة مهمة نحتاج إلى إصلاحها. في السنوات الخمس الماضية، رأيت حركة إمكانية الوصول إلى الألعاب تنتقل من الاستوديوهات المستقلة التي تعمل على بعض الميزات، إلى الألعاب الثلاثية A، حيث يمكن لعبها من قبل الأشخاص الذين يعتبرون مكفوفين. في خمس سنوات، كان الأمر لالتقاط الأنفاس.
ج: أود أن أرى المزيد منه. وسأخبرك أن صناعة الألعاب طريق طويل. شركات الألعاب تعمل على ذلك. لدينا أجهزة قراءة حساسة في مؤسستنا ونحصل على نصوص برمجية ونحصل على أفكار mocap (التقاط الحركة) من شركات الألعاب حتى يتمكنوا من تمثيل الإعاقات بطريقة فريدة حقًا. لذا، هناك أشخاص من ذوي الإعاقة يقرؤون نصوص قصصية لأفراد من ذوي الإعاقة للتأكد من دقتها. ولذا أعتقد أننا سنرى المزيد من التمثيل في المستقبل.
[ad_2]
المصدر