لماذا يجب على الألعاب إعطاء الأولوية للميكانيكا على الرسومات؟

لماذا يجب على الألعاب إعطاء الأولوية للميكانيكا على الرسومات؟

[ad_1]

تحدثت يورونيوز كالتشر إلى صحفي ألعاب الفيديو جوردان مينور حول كتابه الجديد ولماذا تعطي الصناعة الأولوية للأشياء الخاطئة.

إعلان

في الأسبوع الماضي، أعلنت شركة Rockstar Games أنه سيتم إصدار مقطع دعائي للعبتها القادمة Grand Theft Auto 6 في ديسمبر المقبل. أرسلت الأخبار عالم الألعاب إلى حالة من الدوار.

على الرغم من أنه مجرد إعلان عن مقطع دعائي، إلا أنه يمثل أول خبر رسمي عن عنوان متابعة للعبة Grand Theft Auto V التي تحظى بشعبية كبيرة.

تم إصدار Grand Theft Auto V في عام 2013، وهي ثاني أكثر الألعاب مبيعًا في تاريخ ألعاب الفيديو، وقد حققت إيرادات تزيد عن 8 مليارات دولار (7.4 مليار يورو) في جميع أنحاء العالم. لقد حظي اللاعبون بإشادة النقاد، وانتظروا تكملة لفترة أطول من أي وقت مضى.

بين عامي 1997 و2013، أصدرت Rockstar Games سبع ألعاب من السلسلة الرئيسية وأربع حزم توسعة وأربع ألعاب محمولة.

بعد صدور Grand Theft Auto V، ساد الهدوء في هذه السلسلة. لقد أصدرت Rockstar عناوين أخرى بالتأكيد، لكن النظرية السائدة هي أنه بعد صنع أكبر لعبة حركة عالم مفتوح ناجحة في التاريخ، فإن التكملة المناسبة كانت مهمة كبيرة جدًا بحيث لا يمكن تنفيذها بسرعة.

إنها مشكلة على مستوى الصناعة، كما يقول جوردان مينور، صحفي ألعاب الفيديو ومؤلف الكتاب الجديد “أفضل لعبة فيديو لهذا العام: دليل عام لأفضل الألعاب وأكثرها جرأة وغرابة من كل عام منذ عام 1977”.

أصبحت وحدات التحكم أكثر وأكثر قوة. الرسومات تصبح أفضل وأفضل. أصبحت عوالم الألعاب مفتوحة بشكل متزايد وقابلة للاستكشاف إلى ما لا نهاية. وكل هذا يأتي بثمن. حرفياً. تنفق الاستوديوهات مبالغ ضخمة على تطوير عناوين كبيرة. قدرت تكلفة لعبة Grand Theft Auto V بما يزيد عن 210 مليون دولار.

أدى ارتفاع التكاليف والتوقعات المتزايدة إلى إبطاء الاستوديوهات لمعدل إصداراتها.

يقول مينور: “الآن، لن يخرج المطورون إلا بلعبة واحدة لجيل كامل من وحدات التحكم، ويستغرق الأمر وقتًا طويلاً لتحقيقها”. مع عدد أقل من الإصدارات بميزانيات أعلى، أصبحت الاستوديوهات أكثر نفورًا من المخاطرة. ويشير مينور إلى أن “هذه ليست أفضل بيئة عمل” لمطوري الألعاب.

من نواحٍ عديدة، إنها مشكلة مشابهة لمشكلة تواجهها هوليود.

لقد أمضت الاستوديوهات العقد الماضي في الاستثمار في الأفلام الضخمة. مع تزايد أعداد أفلام الأبطال الخارقين التي تتجنب المخاطرة وذات الميزانيات الضخمة التي هيمنت على الشاشات في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تراجعت الأفلام ذات الميزانية المتوسطة على جانب الطريق. ويبدو أننا فقدنا أيضًا فن ألعاب الفيديو ذات الميزانية المتوسطة.

وكما هو الحال مع صناعة السينما، بدأت قناة أخرى من العناوين المستقلة التجريبية والمثيرة ذات الميزانيات الصغيرة في اكتساب المزيد من الاهتمام.

بالنسبة لفصل 2010 من الكتاب، اختار مينور سوبر ميت بوي. تم تطوير اللعبة في الأصل على Adobe Flash على مدار ثلاثة أسابيع وتم إصدارها على Newgrounds مجانًا في عام 2008، وتم إعادة تصميم اللعبة وإصدارها لوحدات التحكم الرئيسية نظرًا لشعبيتها الهائلة. تُعتبر لعبة المنصات ثنائية الأبعاد، التي يتم الترحيب بها بانتظام باعتبارها واحدة من أعظم الألعاب على الإطلاق، مثالًا مثاليًا على أن الحجم الأكبر ليس دائمًا الأفضل.

قضى مينور الكثير من الوقت في التفكير في الطرق التي تطورت بها صناعة الألعاب. بدءًا من أصولها المتواضعة في عالم الآركيد وحتى الانفجار التكنولوجي للألعاب ثلاثية الأبعاد (فصل عام 1992 مخصص لـ Wolfenstein 3-D)، لاحظ مينور وسيلة فنية رائعة سريعة التطور.

يقول مينور: “من ناحية، كنا بحاجة إلى التكنولوجيا للوصول إلى هناك لمنح المصممين حرية التعبير عن مثل هذه المجموعة من الأفكار”، مع الأخذ في الاعتبار الاختلاف في الصفات الفنية بين Pong في عام 1977، ولنقل، Resident Evil 4 في عام 2005. ولكن من ناحية أخرى، “تباطأت تلك التحولات الدراماتيكية حقا”.

للتركيز فقط على الرسومات، هناك قانون تناقص العائدات في التحسين التكنولوجي. يعد مضاعفة التعريف على الشاشة أمرًا صارخًا عند الانتقال من 32 بت إلى 64 بت. الأمر أقل وضوحًا عند المستويات التي حققها الجيل الحالي من أجهزة PS5 وXbox Series X.

يتم تغطية التطورات الأخرى بواسطة Minor في الفصول اللاحقة. لعبة Pokémon الوحيدة التي ظهرت في القائمة هي Pokémon Go لعام 2016.

“إن لعبة Pokemon عبارة عن امتياز ضخم، لكنني اخترت هذه اللعبة نظرًا لأنها لعبة مهمة جدًا على الأجهزة المحمولة. إنها مهمة أيضًا لأنها لعبة واقع معزز مجاورة للواقع الافتراضي.

إعلان

إلى أين يتجه مستقبل الألعاب إذن؟

من محادثتنا، يبدو أن مينور يشير إلى ثلاثة فروع رئيسية. الأول هو استمرار الاستوديوهات الكبرى التي تضخ العناوين الرائجة بشكل غير منتظم. ثم هناك الجماهير المستقلة الساحرة. وأخيرًا، هناك ظهور ألعاب الهاتف المحمول وتكنولوجيا الواقع الافتراضي.

في حين أنه من المرجح أن تستمر كل هذه الأمور، يأمل مينور في الواقع في حدوث شيء مختلف قليلاً.

يقول مينور: “في مرحلة ما، ستكون هناك حاجة إلى نوع من إعادة ضبط توقعات المستهلك”. “ليس كل شيء يجب أن يكون متطورًا.”

ملاحظات بسيطة حول مشكلة العوائد المتناقصة وهي أن الألعاب منذ 10 سنوات لا تزال تبدو جيدة وتلعب بشكل جيد. ويشير إلى أن الافتراض القائل بأن المستهلكين يريدون فقط التكنولوجيا المعقدة (والتي يصعب تصميمها من أجلها) يحتاج إلى وضع حد له.

إعلان

“من الناحية التاريخية، نادرًا ما تكون وحدة التحكم الأقوى هي الأكثر شعبية على أي حال.”

إنه على حق. لا يزال جهاز Nintendo Switch يباع بأعداد كبيرة، ومع ذلك فإن صناعة الألعاب تقول في كثير من الأحيان إنها ليست حتى جزءًا من الجيل التكنولوجي الحالي. بالعودة إلى الوراء، كانت إحدى وحدات التحكم الأكثر شعبية في التاريخ، PS2، أقل قوة من منافسيها الرئيسيين، Gamecube وXbox.

يقول مينور: “إن فكرة أن الأشياء يجب أن تستمر في الارتفاع إلى ما لا نهاية إلى الأبد هي فكرة مستحيلة وغير مستدامة”. “نحن بحاجة، بدلاً من ذلك، إلى البدء في التركيز على جودة آليات اللعبة بدلاً من مجرد توقع خرائط ألعاب كبيرة بشكل متزايد يتم عرضها في إمكانية واقعية متزايدة.”

هناك مشكلة أخرى تثير قلق مينور وهي الحفاظ على اللعبة. ويقول: “الكثير من الألعاب القديمة رائعة، لكن الشركات لا تفعل ما يتعين عليها القيام به للتأكد من أن الألعاب تظل قابلة للعب من قبل الناس في المستقبل”.

قد تكون وجهة نظر مينور أقلية عندما يتعلق الأمر بالمطورين الفعليين.

إعلان

تشير المستندات المسربة من Microsoft إلى عام 2028 باعتباره تاريخ الإطلاق المخطط له لوحدة التحكم من الجيل الجديد. بعيدًا عن كونه مبتذلًا، يقبل مينور أنه من الطبيعي أن تستمر التكنولوجيا في التحسن. المفتاح هو إيجاد طريقة لإنشاء بيئة تعطي الأولوية للألعاب الرائعة، بدلاً من التكنولوجيا الرائعة فقط.

يقول مينور: “أريد فقط صناعة ألعاب أكثر استدامة”.

[ad_2]

المصدر