هل ألعاب الفيديو قادمة للرواية؟

هل ألعاب الفيديو قادمة للرواية؟

[ad_1]

تعود فتاة مراهقة تدعى إيديث إلى المنزل لأول مرة منذ عدة سنوات. وقد مات كل فرد آخر من أفراد الأسرة. تتجول في المنزل المهجور، حزينة على ما فقدته. توفي شقيقها لويس عندما كان على وشك أن يبلغ 22 عامًا، بعد أن تعرض للضرب من قبل وظيفة في مصنع لتعليب سمك السلمون. مع تفاقم اكتئاب لويس، بدأ في بناء حياة بديلة في ذهنه، حيث حكم مملكة طوباوية – وهو الخيال الذي بدأ في السيطرة عليه. لم يعد لويس قادرًا على تحمل الألم، فوضع رأسه في مقصلة السلمون.

القصة التي أوجزتها للتو ليست من فيلم أو قصة قصيرة، ولكن من لعبة فيديو، What Remains of Edith Finch، التي تم إصدارها لأول مرة في عام 2017 على منصات بما في ذلك PlayStation وXbox. إنها واحدة من أكثر التجارب السردية المؤثرة التي مررت بها على الإطلاق. لقد لعبت من وجهة نظر لويس أثناء وقوفه في المصنع، مستخدمًا وحدة التحكم لإطعام سمك السلمون في الآلة بيديه المغطاتين بالقفازات المطاطية. أصبح الأمر بمثابة صراع أكثر فأكثر، حيث احتل خياله – حيث كان يتجول في مدينة مضاءة بنور الشمس، يتبعه موضوعات معجبة – مساحة أكبر وأكثر على الشاشة. حاولت الاستمرار في وظيفته الوضيعة، لكني كنت معذبًا جدًا من الرغبة في أن أكون في مكان ما، أو في شخص آخر. عندما لعبتها في منزل صديقي أوغست العام الماضي، بكينا كلانا.

مشهد من لعبة “What Remains of Edith Finch” لعام 2017 – “واحدة من أكثر تجارب السرد المؤثرة التي مررت بها على الإطلاق”

من المؤكد أن الجدل حول ما إذا كانت الألعاب ستُعتبر شكلاً فنياً على قدم المساواة مع الخيال أو المسرح أو السينما أو التلفزيون قد انتهى بالتأكيد. تجذب سلاسل الاستوديو الكبرى مثل BioShock وBaldur's Gate اللاعبين ليس فقط لجاذبية قتل الأعداء، ولكن أيضًا لثراء تقاليدهم وبناء العالم. تحتوي لعبة Disco Elysium لعام 2019، وهي لعبة مستقلة تلعب فيها دور محقق فاقد للذاكرة يجب عليه التحقيق في جثة في بلدة ساحلية متهدمة، على ما يقرب من مليون كلمة من نص فوضوي وجميل، كتبها الروائي الإستوني روبرت كورفيتز بشكل أساسي. قام المؤلف جورج آر آر مارتن بتأليف القصة الخلفية للعبة Elden Ring لعام 2022 التي نالت إعجابًا كبيرًا. ربما لم تحظى جوائز Bafta Games Awards الأسبوع الماضي باهتمام السجادة الحمراء مثل ما يعادلها من أفلام وبرامج تلفزيونية، لكن المهرجان الذي احتفى بألقاب مثل Baldur's Gate 3 وAlan Wake 2 حظي بتغطية واسعة النطاق رغم ذلك.

وغني عن القول أن الألعاب أصبحت الآن تجارة ضخمة: فبينما يُعتقد أن سوق الكتب الخيالية تبلغ قيمتها حوالي 11 مليار دولار على مستوى العالم، فإن سوق الألعاب في جميع أنحاء العالم يفوقها حقًا – من المتوقع أن تصل إيراداتها إلى أكثر من 280 مليار دولار هذا العام، وتنمو بنسبة 9 في المائة تقريبًا. سنويا. تشير الأبحاث إلى أنها ليست بعيدة عن تحقيق إيرادات تعادل ما يحققه النشر والترفيه المصور مجتمعين.

عندما تم تحويل لعبة The Last of Us، وهي لعبة ما بعد نهاية العالم والتي تحظى بشعبية كبيرة وتتمحور حول الوباء، إلى سلسلة HBO من بطولة بيدرو باسكال وبيلا رامزي في عام 2023، كان هناك الكثير من النقاش حول كيفية بدء التلفزيون والأفلام في أخذ الإشارات الإبداعية من الألعاب وليس العكس – ليس فقط في ألعاب إطلاق النار أو الامتيازات العائلية مثل Tomb Raider أو Sonic the Hedgehog ولكن أيضًا الألعاب التي تحتوي على روايات متعددة الطبقات أو مليئة بالتحديات.

تقليديًا، لم يكن يُنظر إلى جودة الكتابة في الألعاب على أنها النقطة المهمة، بل كان التصميم وطريقة اللعب أكثر أهمية. كتب ناقد اللعبة كيث ستيوارت في عام 2016 أن الكثيرين “ينغمسون في شكل من أشكال القصف السردي الذي يتم فيه إسقاط أجزاء من القصة ببساطة على العالم من ارتفاع كبير”.

ولكن هل بدأ هذا أيضاً يتغير؟ فهل بدأ التأثير يتدفق في الاتجاه الآخر؟ وإذا كان الأمر كذلك، ما الذي يمكن أن يتعلمه الروائيون من الطريقة التي يفكر بها صانعو الألعاب ويكتبون ويتصورون الروايات التي يصنعونها؟ وإلى أين يمكن أن يتجه الخيال بكل أشكاله بعد ذلك؟

عندما لعبنا أنا وأغسطس لعبة What Remains of Edith Finch، كنا قد بدأنا للتو في كتابة لعبة الفيديو الثانية. فيلمنا الأول، كيف نعرف أننا على قيد الحياة، والذي صدر العام الماضي، تدور أحداثه في حزام الكتاب المقدس بالسويد ويتتبع عودة امرأة إلى مسقط رأسها للتعرف على وفاة صديقتها المنفصلة. شاركت في كتابتها في نفس الوقت الذي كنت أكتب فيه روايتي الأولى، Deep Down، والتي ركزت على زوج من الأشقاء يعيدون التفاوض بشأن علاقتهم بعد وفاة والدهم. الآن أكتب اللعبة الثانية وروايتي الثانية في نفس الوقت أيضًا. لقد كان سرد القصص في الوسيلتين كثيرًا في ذهني.

في حين أن كتاب الألعاب نشأوا في ثقافة تأثرت بشدة بالرواية، فإن العكس هو الصحيح في كثير من الأحيان، وليس فقط في حالتي. لقد قضى بعض كتاب الروايات حياتهم كلها في ممارسة ألعاب الفيديو. في بعض الأحيان يكون التأثير واضحًا، كما هو الحال في رواية جي روبرت لينون لعام 2021 “التقسيم الفرعي”، حيث تقوم امرأة بالدخول إلى دار ضيافة غامضة في بلدة صغيرة. الفصول، التي تقدم ألغازًا ليحلها القارئ، تشبه إلى حد ما مستويات اللعبة. في فيلم غابرييل زيفين “غدًا وغدًا وغدًا” (2022)، الأبطال هم حرفيًا مصممو ألعاب؛ تدور أحداث جزء واحد من الرواية بالكامل داخل إحدى ألعابهم.

وفي أماكن أخرى، يكون التأثير أكثر تحت الجلد. يشير لايل سكينز، الباحث ومدرس الكتابة الرقمية الإبداعية في جامعة بورنماوث، إلى أن كتاب كيت أتكينسون “الحياة بعد الحياة” (2013)، الذي تموت فيه امرأة وتبدأ حياتها من جديد عشرات المرات، تدين بدين لا واعي للألعاب. قالت لي: “هذا بالتأكيد له طابع اللعب”. “لقد ماتت شخصيتك، لذا دعنا نعود إلى البداية ونبدأ من جديد.” شخصيًا، وجدت نفسي أفكر في ألعاب الفيديو وأنا أقرأ روايات مثل The Power (2016) للكاتبة نعومي ألدرمان (وهي كاتبة ألعاب)، وحتى كتب MaddAddam لمارجريت أتوود.

في بعض النواحي، يمكن القول أن الألعاب تتمتع بالميزة الإبداعية. ففي حين يضطر الروائي إلى استخدام الصفحة لتوصيل الكلمات، تقدم الألعاب محادثة مسموعة أو تقنيات أخرى. تنجذب كاتبة القصة القصيرة الأمريكية كارمن ماريا ماتشادو إلى محادثات الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) في الألعاب التي تلعبها، والتبادلات التي يمكنك سماعها وهي تحدث بين الشخصيات الأخرى. قالت لي: “نوع الحوار يتراكم ويكرر نفسه ويتعدل”. وفي الوقت نفسه، قامت الروائية البريطانية إليزا كلارك بتضمين أعمال فنية مثل منشورات المدونات والرسائل النصية وصفحات الويب في قصصها. لقد ساعدتها الألعاب على الشعور بالحرية. قالت: “هناك الكثير من الأشياء المختلفة التي يمكنك التقاطها.”

ألعاب الألغاز الهاتفية، والسفر عبر الزمن، ومغامرات إنقاذ العالم، ومحاكاة كرة السلة، وألعاب العالم المفتوح البائس، والقطع الفنية السردية الأنيقة، وغيرها الكثير: توفر الألعاب تعددًا مذهلاً في التنسيقات. قال لي الروائي واللاعب المخضرم توني تولاثيموت: “حتى لعب Candy Crush مقابل Chrono Trigger، مقابل NBA 2K، فإنهما وسائط مختلفة تمامًا تقريبًا”. “أثناء قراءة رواية خيال علمي ورواية واقعية تقليدية رصينة – إذا كانت جميعها منسقة في فقرات تحتوي على مشاهد للحوار . . . سوف يشبهون بعضهم البعض.

أنت تشاهد لقطة من رسم تفاعلي. يرجع هذا على الأرجح إلى عدم الاتصال بالإنترنت أو إلى تعطيل JavaScript في متصفحك.

هناك، بالطبع، تاريخ من الكتب التي تتيح للقراء فرصة اختيار مغامرتهم الخاصة، والتي تسمى أحيانًا “LitRPG”، والتي يعود تاريخها إلى عالم امتياز Dungeons & Dragons في الثمانينيات. حاولت بعض روايات ما بعد الحداثة إجراء تجارب جذرية في ترتيب السرد – أعمال مثل رواية “الحجلة” لخوليو كورتازار، التي تسبق فصولها الـ 155 مذكرة من المؤلف تعرض على القراء ترتيبات مختلفة لقراءتها، أو رواية “الدم والأحشاء في المدرسة الثانوية” لكاثي أكر، والتي فيها يتم سرد قصة فتاة مكسيكية تنتقل إلى الولايات المتحدة من خلال خليط من الرسائل والأحلام والرسومات. ولكن مهما كانت الحيل التي جربها الكتّاب – تيار الوعي، ووجهات النظر المتداخلة، وألعاب الكلمات بأسلوب أوليبو، والرواية الذاتية – فقد ظلت الرواية السائدة في كثير من النواحي متسقة بشكل ملحوظ في شكلها الأساسي.

ماذا عن نقل الباطنية النفسية، التي غالبًا ما تعتبر الابتكار العظيم للرواية؟ حسنًا، لقد شعرت بالتأكيد وكأنني أتعلم عن العالم الداخلي للويس فينش. ولنأخذ لعبة مثل Unpacking لعام 2021، من الاستوديو المستقل Witch Beam، والتي تتطلب منك فرز ممتلكات شخص غير مرئي أثناء انتقاله إلى المنزل. رغم أن هذا قد يبدو رتيبًا، إلا أنك أثناء اللعب ستتعرف على قصة حياتهم من خلال ممتلكاتهم: خنزير محشو، وصورة لشريك سابق.

أو فكر في تحويل العدسة في الاتجاه الآخر — إلى الخارج بدلًا من الداخل. من المؤكد أن لدينا إحساسًا واضحًا بلندن لديكنز، والهند عند رشدي، والأرض الوسطى لتولكين، ولونغ آيلاند لفيتزجيرالد (حتى لو كانت نسختك من الأرض الوسطى مختلفة عن نسختي). لكن يتعين على مصممي الألعاب وكتابها تصور وملء كل ركن من أركان العوالم التي ينشئونها. بريث أوف ذا وايلد، لعبة زيلدا الشهيرة لعام 2017، تدور أحداثها في Hyrule، وهي مملكة مترامية الأطراف تغطي العديد من الأميال المربعة، ويحتوي الكثير منها على مواد روائية يمكن للاعب استكشافها على مدار مئات الساعات من اللعب. لا يمكن للأفلام الأكثر تصميمًا أن تتنافس على الانغماس. حتى Infinite Jest قد لا يحتجزك لفترة طويلة.

ومع ذلك، إذا كان هناك عنصر واحد يبدو مثيرًا للاهتمام في الألعاب – على الأقل بالنسبة لي – فهو المساحة التي يوفرها للاختيار وإمكانية الاكتشاف. تتجول خارج المسار في الغابة وتجد كوخًا؛ يوجد بالداخل رسالة تخبرك بشيء عن الشخص الذي عاش هناك. كان من الممكن أن تبقى على الطريق بسهولة ولا تدخل إلى الداخل. قد لا تجد الرسالة إلا في وقت لاحق، أو ربما لا تجدها على الإطلاق.

إليزا كلارك وكارمن ماريا ماتشادو لاعبتان متحمستان لألعاب لعب الأدوار، وألعاب تقمص الأدوار – تلك التي تسكن فيها شخصية خيالية وتذهب في مغامرة. اتفق كلاهما على أن اختيار شخصيتك والمغامرة التي ترغب في خوضها يؤدي إلى تجارب سردية مُرضية للغاية. وقال كلارك: “كلما زادت الخيارات التي أحصل عليها، كلما نجحت اللعبة بالنسبة لي”. “أستطيع أن أكتب روايتي الخاصة وأنا ألعب.”

بدلاً من مجرد مراقبة الشخصيات وهي تجري محادثة، يختار اللاعب الطريقة التي يريد أن يستجيب بها بطل الرواية، مما يغير ما يقوله محاوره بعد ذلك. بدلاً من إنشاء نص خطي، يضطر مؤلفو اللعبة إلى تشكيل ما يشبه أشجار الحوار: فروع مترامية الأطراف تصل إلى نتائج محتملة مختلفة، واتجاهات الحبكة، وربما حتى طرق مسدودة.

في الرواية، عليك أن تجد الطريق “الصحيح” خلال القصة؛ عند كتابة لعبة، عليك أن تفكر في طرق مختلفة يمكن أن يستمر بها السرد بشكل معقول. قد يكون الجميع “على حق” بطريقتهم الخاصة.

ككاتبة، أجد أن فكرة وجود العديد من المسارات المحتملة تبعث على التحرر. وكما وصفها لي إريك هايوت، أكاديمي الأدب الذي يقوم بتدريس دورات حول ألعاب الفيديو في جامعة ولاية بنسلفانيا، فإن اللعبة لديها “تنوع واسع من المسارات ذات المغزى للوصول إلى النهاية، بحيث لا يتم اشتقاق معنى اللعبة ككل”. من نهاية واحدة، بل مؤلفة، مثل سيمفونية، من مجموع كل النهايات الممكنة.

واستشهد الروائي ألكسندر تشي، وهو لاعب متحمس آخر، بمقالة كتبتها الروائية إليزابيث بوين عام 1945 بعنوان “ملاحظات حول كتابة رواية”، والتي تزعم أن الحبكة هي ما يبقى بعد استبعاد كل الخيارات الأخرى. ومع ذلك، في عالم الألعاب، لا يمكن أن يكون الأمر بهذه البساطة: كل ما لدينا هو خيارات، والقصة تتطور من ذلك. يمكن القول أن الحياة الحقيقية هي كذلك.

فهل تعتبر ألعاب الفيديو نوعًا آخر من الاختيار الإبداعي للكاتب، مجرد شكل فني آخر من بين العديد من الأشكال – وسيلة للقصة التي تبدو صالحة مثل قصيدة أو رواية أو فيلم أو مسرحية؟ يقول سكينز إن الكتاب الشباب على وجه الخصوص موجودون بالفعل. يصل بعض الطلاب الذين تدرسهم وهم يرغبون في كتابة رواياتهم، ويتحولون بسرعة كبيرة إلى إنشاء الألعاب. وقالت: “ألعاب الفيديو هي ثقافة أيضًا”. “وهم يؤثرون على الكتاب الشباب الآن أكثر بكثير مما يمنحهم أي شخص الفضل فيه.”

لقد استغرقت الروايات 400 عام تقريبًا حتى تنضج كوسيلة. ما زلنا في الخمسين عامًا الأولى من الألعاب. هل ستحل الألعاب محل الرواية باعتبارها الشكل الفني الأدبي المهيمن في عصرنا؟ هل ستظهر الألعاب عبر الإنترنت حيث يكون إنشاء السرد التعاوني هو الهدف الأساسي؟ فهل سيتمكن الروائيون من كتابة أعمالهم ليعيشها القارئ الذي تحول إلى لاعب في الواقع الافتراضي؟ من تعرف. كل هذا للعب من أجله.

إيموجين ويست-نايتس مؤلف مشارك للعبة “كيف نعرف أننا أحياء” ورواية “في أعماقك”

انضم إلى مجموعة الكتب عبر الإنترنت على Facebook في FT Books Café واشترك في البودكاست الخاص بنا Life & Art أينما تستمع

[ad_2]

المصدر