[ad_1]
من المقرر أن يكون الإصدار الذي طال انتظاره لأحدث لعبة Grand Theft Auto أكبر إطلاق ترفيهي لعام 2025، حيث سيحقق 3 مليارات دولار متوقعة في عامه الأول، مما يجعله نقطة مضيئة في سوق ألعاب الفيديو الباهت.
من المرجح أن تتجاوز طلبات الشراء المسبقة لـ Grand Theft Auto VI، التي من المقرر أن يصدرها الناشر Take-Two Interactive في الخريف على وحدات تحكم PlayStation وXbox، مليار دولار قبل أن تصبح متاحة، وفقًا للمحللين في DFC Intelligence، شركة ألعاب الفيديو. مجموعة بحثية.
من المتوقع أن يصل إجمالي الإيرادات من أول 12 شهرًا من إصدار GTA VI إلى 3.2 مليار دولار، وفقًا لتوقعات DFC، أي ضعف سابقتها في 2013. مثل هذا النجاح من شأنه أن يفوق بكثير أكبر الأفلام لعام 2024 Inside Out 2، التي حققت 1.7 مليار دولار عالميًا وفقًا لـ Box Office Mojo، و Deadpool & Wolverine، التي حصدت 1.3 مليار دولار.
قال شتراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two، لصحيفة فايننشال تايمز: “لا أدعي النصر أبداً قبل حدوثه”. “ومع ذلك، أعتقد أن Rockstar Games (مطور GTA) ستقدم مرة أخرى شيئًا استثنائيًا للغاية. . . من المؤكد أن الترقب مرتفع».
كان اللاعبون ينتظرون أكثر من عقد من الزمن للحصول على أحدث سلسلة ألعاب الحركة السينمائية، والتي ستضم زوجين مجرمين على طراز بوني وكلايد يتجولان حول مدينة فايس. تم إصدار العرض الترويجي الأول للعبة GTA VI في ديسمبر 2023، وقد تمت مشاهدته أكثر من 225 مليون مرة على YouTube.
وقال يوشيو أوساكي، الرئيس التنفيذي لشركة IDG Consulting التي تركز على الألعاب: “نعتقد أنها ستكون واحدة من أكبر عمليات الإطلاق الترفيهية في التاريخ، ليس فقط في الألعاب ولكن لجميع وسائل الإعلام”. “الطلب المكبوت أكبر من أي شيء رأيناه من قبل.”
ومع ذلك، ستكون GTA VI غريبة في صناعة الألعاب التي لا تزال تكافح من أجل التعافي من الركود الذي طال أمده، مما أدى إلى تسريح العمال في وحدات الألعاب التابعة لشركة Sony وMicrosoft، بالإضافة إلى كبار الناشرين بما في ذلك Take-Two وElectronic Arts وUbisoft. فقد أكثر من 33000 شخص وظائفهم منذ عام 2022، وفقًا لموقع تتبع Games Industry Layoffs، بما في ذلك ما يقرب من 15000 في عام 2024 وحده.
واعترف زيلنيك بأنه “فوجئ بعض الشيء بانخفاض الطلب” من اللاعبين الذي بدأ في عام 2022، حيث قام المستهلكون بعد الوباء بإيقاف شاشاتهم وعادوا إلى الأحداث المباشرة الشخصية. وقال: “كان علينا جميعاً في الصناعة أن نقوم ببعض إعادة الهيكلة”. “نحن أيضًا تقدمنا قليلاً على أنفسنا فيما يتعلق بتوقعات النمو.”
الآن، يعتقد رئيس شركة Take-Two أن النمو بدأ يتسارع مرة أخرى.
وقال زيلنيك: “من السابق لأوانه الاعتقاد بأن هذا الجيل (وحدة التحكم) ينضج أو وصل إلى ذروته”. “أنت ترى المزيد من الطلب الاستهلاكي على نطاق واسع. وصناعة (الألعاب)، التي نقودها بصراحة، لديها جدول إصدار مذهل قادم في عام 2025 وما بعده. . . فالضربة القادمة من شركة واحدة تميل إلى إفادة الصناعة بأكملها.
ليس الجميع متفائلين جدا. تتوقع شركة Ampere Analysis، وهي شركة استشارية، أن الإنفاق الاستهلاكي على محتوى الألعاب وخدماتها سيزيد بنسبة 2.2 في المائة فقط في عام 2025 إلى 195 مليار دولار. معدل النمو السنوي هذا أعلى قليلاً من تقديرات أمبير البالغة 1.4 في المائة في عام 2024 وأفضل من الانخفاض بنسبة 4.8 في المائة بين ذروة الوباء في عام 2021 وتخفيف عمليات الإغلاق في عام 2022.
ومع ذلك، فهو يتضاءل مقارنة بالتوسع الهائل الذي شهدته الصناعة في العقد الماضي: تضاعف الإنفاق على محتوى الألعاب من 95 مليار دولار في عام 2015 إلى 191 مليار دولار في عام 2021، وفقا لشركة أمبير.
قال نيكولاس لوفيل، مصمم الألعاب والمستشار: “لقد حققنا نموًا جيدًا في السنوات الخمس والعشرين الماضية لدرجة أنه يبدو أنه لا أحد منا يعرف كيفية العمل في صناعة غير متنامية”. “نحن الآن شركة ناضجة. . . لا يوجد تمويل والسوق مشبع (بالألعاب الجديدة)”.
حتى النجاح الكبير مثل GTA أو الظهور الأول المتوقع لوحدة التحكم الجديدة من Nintendo لن يكون كافيًا لإعادة معدل نمو صناعة الألعاب إلى وتيرته السابقة، وفقًا لماثيو بول، مستثمر التكنولوجيا ومؤلف كتاب The Metaverse.
وقال بول: “إن أكبر مشكلة هيكلية تواجهها الصناعة هي تقليل الوقت الذي يلعبه كل لاعب وعدد اللاعبين”. وقال إن هذا صحيح بشكل خاص في الولايات المتحدة، حيث تجتذب تطبيقات الفيديو مثل TikTok مستخدمي الهواتف الذكية بعيدًا عن الألعاب. وأضاف في الوقت نفسه أن “السوق العالمية للاعبين على الأجهزة المحمولة لم تعد تنمو”.
أدى التباطؤ في سوق الهواتف الذكية إلى حرمان الصناعة من أحد محركات النمو الضخمة العديدة على مدار العقد الماضي، إلى جانب ظهور الألعاب الاجتماعية مثل Roblox وAmong Us، ونماذج الأعمال الجديدة مثل اشتراك “Battle Pass” في Fortnite الذي يفتح المزيد السلع الافتراضية مع تقدم اللاعبين.
وقال بول: “بعد ثلاث سنوات (بعد الوباء)، تظل المباريات الكبرى كبيرة كما كانت، ولا توجد مباريات أكبر وتقلصت معظم المباريات الأخرى”. “تتعامل جميع الاستوديوهات الكبرى تقريبًا مع حقيقة أنها تعتقد أنه سيكون هناك عدة ملايين من اللاعبين الإضافيين وأن الجماهير ستجرب ألعابًا جديدة.”
في حين أن الألعاب والامتيازات الأكثر شعبية – مثل Fortnite، ومحاكاة كرة القدم EA Sports FC، وCall of Duty من Microsoft – لا تزال مربحة للغاية لمنشئيها، إلا أنها لا تنمو بالوتيرة التي كانت عليها قبل بضع سنوات.
وفي الوقت نفسه، أصبح من الصعب جدًا على الإصدارات الجديدة جذب اللاعبين بعيدًا عن ألعابهم المفضلة التي تم تجربتها واختبارها، خاصة مع إضافة محتوى جديد بانتظام إلى أكبر الألعاب على مدار العام.
قال أوساكي: “يعتمد الناشرون على حقيقة أنه مع تزايد حداثة هذه الألعاب، فمن الأفضل المراهنة بشكل أكبر على (الملكية الفكرية) التي تمت تجربتها واختبارها والحصول على عمر أطول، مع الخدمات المباشرة وتحديثات المحتوى”.
إحدى تلك الألعاب الناجحة هي GTA V، التي باعت أكثر من 205 مليون نسخة حتى الآن، مع نسخة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تستمر في جذب ملايين اللاعبين كل شهر. وهذا يمنح Take-Two قاعدة قوية لإطلاق اللعبة الجديدة.
يتذكر زيلنيك أن إطلاق GTA Online كان “صعبًا للغاية”، حيث انهار في البداية بسبب ارتفاع الطلب من قبل اللاعبين. وقال: “أحد الأشياء التي قامت بها Rockstar في السنوات الثماني الماضية هو تحسين الأسس التقنية لكل ما نقوم به بشكل كبير”. “لم نعد نميل إلى مواجهة هذا النوع من التحديات بعد الآن.”
على عكس الامتيازات السنوية مثل Call of Duty أو EA Sports FC، فإن الفجوة الطويلة بين إصدارات GTA تجعلها حدثًا استثنائيًا للاعبين. وقال لوفيل: “لم يتمكن أحد من القيام بما تفعله GTA كما تفعل GTA”.
لكن ذلك يأتي بتكلفة باهظة، حيث تتراوح تقديرات تكاليف التطوير من مئات الملايين إلى ما يصل إلى 2 مليار دولار، بما في ذلك تحديثات المحتوى بعد الإطلاق. قال لوفيل: “قد تكون هذه هي الخطوة الأخيرة لهذه الطريقة في ممارسة الأعمال”. “قلة قليلة من الناس سيكونون قادرين على القيام بهذا النوع من الرهان على هذا النوع من الممتلكات.
[ad_2]
المصدر